臭直男友人聽說你喜歡雷姆/赫蘿/美珠/泰莎/明日香/亞絲娜,就說你是蘿莉控?
或是在謎片網站搜尋蘿莉,結果跳出一堆成年歐巴桑(誤)
變態友人聽聞你也是蘿莉控,然後就傳他幼稚園姪女的圖片給你問你喜歡嗎?
如果你和我有一樣困擾的話,應該能深深感受到搞不懂蘿莉控要什麼的人大有人在。
美術部的大家好,我是韓風案G2負責過蘿莉設計的阿咪:D
因為各種因緣際會下受邀來講「蘿莉控要的是什麼」這樣子謎的題目,
這篇是當年和組長一起設計G2蘿莉時激迸出了許多火花(?),
覺得很多事情不跟大家講太可惜了
組長希望我的觀念能幫到沒什麼接觸/研究ACG蘿莉的直男直女美術們在設計/製作蘿莉時,
能有個比較清晰的大方向才產生了這篇文章
但比我更資深的蘿莉控大師們一定大有人在,且羅莉主題的涉獵範圍很廣,
這次主要專就於討論「韓系遊戲的蘿莉控玩家要的是什麼」,將從幾個大標題做延伸:
一、ACG圈蘿莉控≠現實兒童色情
二、傳統日系&韓系&美系作品裡的蘿莉
三、蘿莉和大姐姐裝備設計差異在不能給蘿莉腰!
四、現在大家喜歡什麼?
五、設計出讓推特瘋傳、繪師們手癢難耐想出本、想畫跟風圖的角色吧!
讓我們一步步解析打開韓系遊戲的蘿莉控玩家,在聽到遊戲有蘿莉時所期待看到的是什麼!!
(以下文章為個人見解,跟您的價值觀有所衝突敬請見諒)1.蘿莉是什麼?
引用萌娘百科「蘿莉並非代表『未發育』或『初發育』,也有童顏巨乳型的蘿莉。誤認為蘿莉一定是貧乳是典型的刻板印象。在現今ACG界,蘿莉已不再像以前明確界定年齡,9歲以上,16歲以下。而是變為,只要幼小可愛就能稱之為蘿莉。」
2.現實兒童
骨盆小、身材比例55分、手掌、腳掌、肩寬、脖子相對二次元蘿莉來說比例上更大
3.蘿莉控vs戀童癖
而又得知ACG蘿莉和現實兒童差異在
並不像左邊那樣完全沒發育,而是挑部位發育且保持身型嬌小如果這套衣服給左邊的現實兒童穿,根本稱不起這設計又騷又可愛的氣質
* 圖片取自網路
從上述「並不像真實兒童那樣完全沒發育,而是挑部位發育且『保持身型嬌小』」
且ACG圈有句廣為流傳的句子是「蘿莉有三好—身嬌、腰柔、易推倒」
可以得知蘿莉的重點是「保持身型嬌小」,又筆者經過多年經驗歸納出要「保持身型嬌小」的實際做法是:
1.「把肩膀到肋骨結束處、軀幹最細處」這區定義為「驅幹上半部」,這個地方縮小、縮短。
(這是畫成巨乳蘿也能不噁心的關鍵。)2.「驅幹上半部」縮短時手臂上臂也要跟著縮短。
(不然會看起來怪怪的,手噁心長)3.脖子縮短、變細。
(反之加長脖子加粗脖子會變得更像大姐姐。)4.手掌、腳掌、小腿等整個人越周圍的部分縮小,營造出小手小腳的紡錘狀剪影感。
(值得注意的是環境的比例尺若能表現蘿莉嬌小更好:手拿茶杯時茶杯畫大、皮包紙鈔畫大、寵物畫大等)5.不能有腰。蘿莉的腰只是一個點,不像姐姐那樣有一段「腰區」(如下圖)
再從身體分區的角度整理一次:
- 以肋骨下端結束處為軀幹上下分界,縮小軀幹上半部+肩窄+脖子細=軀幹嬌小感
- 強化臀寬和膝寬和腳踝寬的對比=手腳嬌小感
- 增加脖子長度粗度、增加肩寬都可以增加年紀、只有姐姐才有腰區:這會造成服裝設計的不同,在(三)會提到
(韓系蘿:馬鞍肉 絕對空域 高衩 高腰褲高腰裙
2.日系:
大腿、臀部正常、髖骨發育都有、臀寬和膝寬和腳踝寬的對比弱
但近日日系體型漸漸往韓系靠攏
(ex.萊莎3.美系:
抱歉我們沒辦法討論
前面有提到,蘿莉為了身體嬌小軀幹只分兩段,只有姐姐才有腰區;
以A為例子,B直接照搬A的三段式結構
(這邊的「結構」指的是二級型,詳見老鼠會2D練習群)老鼠會詳情請點這B的蘿莉腰就會看起來很長、怪怪的;C是修正後的只有兩段式,就韓很多也蘿很多。
正因為蘿莉軀幹只適合兩段式的
所以蘿莉服裝剪影大致逃不出大槍葦人畫的那幾種版型➡ ➡ ➡ ➡ ➡ ➡ ➡ ➡ ➡
當時和組長討論到服裝設計問題,常得到一個結論是:
這個設計很特別,但它沒有讓人物變得更好看。
這種兩段式提高腰身、順著強化蘿莉原本紡錘型剪影、小手小腳這種一級型和二級型的特性
「順著強化人物原本的剪影特性而設計一級、二級型」應該是裝備讓人物變得更好看的方法,不只適用於蘿莉。
「若有和人物剪影特性相反的形狀,請放在能緩和這個型狀的地方」ex.下方第一張法師蘿肩膀的尖刺,是很男性化且戰士風格的倒三角,圖中將它放在像半脫衣服的上臂中間,較女性化的位置;露出嬌小的肩膀而不被倒三角改變肩膀寬度,可以解決這問題。
要注意的是別設計出僅三級型非常特別,
但沒有幫助到人物變好看的單品。
以下是幾個同套裝蘿莉裝,照搬姐姐三段式結構導致怪怪+修改完成後的例子:
由此可見日系喜好已經慢慢吸收了韓系、且這個年代是巨乳的回合
*特別聲明一下以前的流行過的喜好沒有消失,只是沒落,總是會有再起之時。(從近日熱門ACG角色/女主角、Vtuber都是巨乳居多看出 ex.地下城邂逅、RE:0、碧藍幻想的牛族、碧藍航線的天狼星、大鳳與可畏,甚至蘿莉獨角獸都是巨乳, 不像2008年左右釘宮大行其道的年代,動漫熱門角色/女主角以貧乳居多ex.龍與虎、灼眼的夏娜、零之使魔、旋風管家、大神與七位夥伴、狼與辛香料等)
值得一提的是巨乳的定義在2000年代到2019這快20年間已經...
可以明顯感受到在這個年代要賦予角色「巨乳」這個屬性,必須要比以前再大上好幾倍不然觀眾感受不出來;題外話這可能跟現實有關➡
紅色為Acup以此類推,貧乳真的變稀有價值了Q_Q
也許可以解開「為何巨乳蘿莉從以前的邪道,變成現在的顯學」之謎
1.和當時的組長討論的結論是-「好的人物設計定義是『讓人想畫、想出本』」
在同人圈因為一個服裝設計,而引起本子潮或推特的同人圖潮很常見,好處有:
I.自動的免費廣告、畫師和觀看者幫忙宣傳
II.大家喜歡才會想畫想轉推,容易買單
例子像是有公司出過的貓咪內衣、或很紅的童貞殺毛衣、地下城邂逅的乳繩、
跟現在很紅的之類的Uniqlo 例のヒートテック(連身衛生衣)↓
2.讓人想畫的原因是,這設計像是個讓人很想拆封的禮物,下面列舉幾個例子:
A.盡量只有一個重點,讓其他設計服務那個重點
要把角色設計成很想讓人拆封(左),不能畫成拆封完的樣子(右)給別人
像上面這個連身衛生衣,如果還開胸或露手臂開肚就會把原本高衩露腿的重點搶掉了, 屬於把服裝設計成「已拆封完」的錯誤
B.但因為實際上沒辦法把手伸進二次元拆禮物,所以只好動手畫
C.不明所以的少了/多了東西:
像上面左1就是平常不會露出的地方(少了東西擋住)
例如:若FGO出了新角色,穿著只露出腳掌掌心的鞋子,有騷腳底的圖被被畫出來也不會意外。像可畏就是標準的多了東西,畫師們都在各種玩弄她胸口的那條布→
(乳繩和艦隊收藏島風的內褲繩常被畫師拿來調侃玩弄差不多意思)
好的以上只是列舉幾個例子,太多例子族繁不及被載,希望能幫上
沒什麼接觸/研究ACG蘿莉的直男直女美術們在設計/製作蘿莉時,
能有個比較清晰的大方向、但也僅僅只是個人感想
感謝大家看完~=D